Giochi da tavolo astratti: Otto ne fa davvero parte?

Vi presentiamo il nostro astratto creativo.

Obbligo di fare punto; carte segrete; tessere oscure che riducono la scelta a una sola tessera; tessere zero che vanno giocate per forza… ma insomma OTTO è davvero un gioco “astratto”?

Dipende da cosa intendiamo per “gioco astratto”. Se intendiamo un gioco le cui regole sono completamente slegate da un’eventuale ambientazione, allora OTTO Game Over è il gioco più astratto in assoluto che potremmo giocare insieme a degli extra-terresti (come diciamo sul sito).

Sembra però che ciò che accomuna gli amanti dei giochi astratti sia l’interesse per la strategia pura, ossia tutti quei giochi senza informazioni nascoste e senza elementi di casualità, in cui tutto è sotto il controllo del giocatore.

Secondo questa definizione OTTO non sarebbe un gioco astratto puro. Noi infatti amiamo definirlo un “gioco astratto-creativo”. Sarà una nuova categoria di giochi nel futuro?

Vi spieghiamo perché in 8 punti 🙂

1) Informazione Completa

OTTO non è un gioco a informazione completa. C’è un elemento nascosto, la carta segreta, che rimane tale finché non viene utilizzata. Le carte danno dei poteri ai giocatori, che possono essere usati nei momenti più adatti delle partite, permettendo di fare vera e propria strategia.

Possiamo quindi dire che anche se esiste un elemento piuttosto importante nascosto ai giocatori, cosa che normalmente penalizza il livello di strategia in un gioco astratto, l’utilizzo tattico di questo elemento è un’azione tipicamente strategica.

Canvas, un gioco dal design unico

2) Casualità

La casualità (per esser più precisi, aleatorietà) in OTTO Game Over è presente, ed è caratterizzata sia dalla pesca delle tessere che dall’estrazione delle carte segrete. In un gioco astratto “puro” la casualità è bandita, ritenuta un pessimo elemento che va a danneggiare la componente strategica di un gioco.

Questo, in termini assoluti, è vero. Ma come avrete ormai capito OTTO è una mosca bianca, unica nel suo genere. Lo spirito di OTTO non è tanto quello di creare strategie a lungo termine (che sono comunque fattibili giocando in 4 a coppie) ma di adattarsi continuamente all’evolversi della partita, sfruttando al meglio ogni situazione. Tutte le tessere (comprese la tessera oscura e la tessera zero!) possono essere determinanti nella configurazione giusta.

Per esempio si può decidere di mantenere la tessera oscura per un dato periodo di tempo, pur avendo una carta segreta che ce ne libererebbe. Questo per sviare gli avversari e non fargli capire la nostra strategia, oppure per non dare all’avversario la possibilità di creare un obbligo di punto.

La famigerata tessera oscura.

3) Calcolabilità Umana

Il numero di partite possibili a OTTO è così elevato da essere impronunciabile, e questo si percepisce molto facilmente sin dalla prima partita. Le variabili sono così tante che basta ruotare una tessera di 90 gradi per cambiare completamente l’andamento di una partita, le diramazioni che possono verificarsi dato un certo set di scelte sono innumerevoli.

Proprio per questo cercare di immaginare lo svolgimento della partita è sia appagante che estremamente complesso. È piuttosto comune, nelle prime partite, sentirsi “pilotati”, ma col tempo si sviluppa una capacità di astrazione creativa legata al design dei pattern, e si riesce a padroneggiare la visione del gioco.

Raggiunta questa “visione” allora il gioco si fa nettamente più interessante, ci si pone degli obiettivi e si gioca secondo questi.

Ogni singolo turno dei giocatori potrebbe richiederci di ricalcolare la nostra prossima mossa, smontando i nostri precedenti piani. L’abilità sta nel trasformare questi ostacoli in occasioni per creare un piano ancora più grandioso; ovviamente questo non sempre è possibile. Se i nostri avversari giocano molto bene, non c’è fortuna o calcolo che tenga, dovremo sottostare ai loro piani (O l’avversario ai nostri… che soddisfazione).

4) Alleanze

Sono piuttosto pochi i giochi astratti nei quali è possibile formare delle alleanze, specie se asimmetriche. Su questo frangente, anche con OTTO, giocato in 2 o nella versione a coppie 2v2, dove sono presenti due schieramenti fissi, non sono possibili le alleanze tra giocatori avversari. Sono invece praticabili se si gioca in 3 o 4 giocatori singoli, versioni giocabili con piacere ma non ottimali per godere a pieno delle caratteristiche ludiche di OTTO.

Omnia, un gioco dal design puro

Una partita 2v2, la migliore configurazione di gioco!

5) Creatività

Eccoci al paragrafo forse più importante per delineare meglio ciò che rende OTTO così particolare e unico, un vero “Astratto creativo”. OTTO ha varie caratteristiche legate ai giochi astratti, ma altrettante legate ai party game: la cosa certa è che, più che un ragionamento perfettamente logico, è necessario sfruttare la propria creatività e il proprio occhio per creare situazioni inaspettate.

Ricollegandoci al paragrafo precedente, una delle giocate creative più classiche è quella di “regalare” punti all’avversario, tendendogli una trappola, per poter così portare avanti una nostra strategia, cercando di nasconderla in bella vista.

Altro esempio è quello di usare la tessera zero (che spesso è una pescata non gradita) in modo strategico a proprio vantaggio. Dopo molte partite si impara che è una delle tessere più interessanti, è vero che spesso sballa i piani, ma non solo i nostri. Ci esula dall’obbligo di fare punto, chiudendo una posizione che potrebbe essere vantaggiosa per l’avversario, oppure ci permette di mimetizzare un infinito. Non essendo “inchiodabile” alla scacchiera perché non può contenere punti, è sempre rimovibile, quindi usata in combo alla carta “salto quantico” può dare occasioni piuttosto ghiotte, permettendo di posporre una giocata di svariati turni, durante i quali si può mimetizzare la propria strategia.

La tessera zero, anche detta la camaleontica regina dell’inganno.

Quando l’avversario se ne rende conto ormai è tardi…

Anche la tessera da 7 punti, quella che contiene tutte le tre tipologie di punto, può essere usata in modi creativi: è sicuramente una lama a doppio taglio, ma con l’occhio allenato diventa uno strumento estremamente versatile.

Ciò che offre le possibilità creative più grandi sono tuttavia le carte segrete, non vogliamo togliervi il piacere di scoprire cosa si può fare con una rotazione, con un doppio turno o con uno scambio… ma vi assicuriamo che lo spettro di possibilità è davvero ampio e si può adattare alle vostre strategie, più si gioca a OTTO più si sviluppa uno stile di gioco personale, ci si affeziona a certe giocate, si impara a identificare determinate situazioni sulla scacchiera e ad agire di conseguenza; altrettanto interessante superare se stessi, cercando di giocare in modo diverso dal solito e sperimentare, scoprendo così nuove tattiche e pattern di gioco.

Il giocatore verde ha teso la trappola piazzando l’infinito in quella posizione… facendo strategia con un anticipo di ben 3 turni… il giallo deve giocare la sua tessera a una posizione dall’angolo…

Concedendo così al verde ben 7 punti!

6) Bluff

Il Bluff è qualcosa che viene spontaneo giocando a OTTO, e non si tratta di un Bluff verbale (che è comunque molto divertente!) ma di un Bluff di gioco vero e proprio, strettamente collegato alla creatività dei giocatori.

Se si ha in mente una strategia in particolare (specialmente in coppia), si può giocare parte della partita in modo da far pensare all’avversario di avere una certa carta segreta, quando invece se ne possiede un’altra, che giocata al momento giusto cambierà le sorti della partita. Il bluff si può sfruttare in modi piuttosto stravaganti, persino estremi.

Sentite questa: si può vincere una partita costringendo l’avversario a chiudere un infinito.

Qualora nella scacchiera ci sia un infinito a cui manca una singola tessera per esser completato, il giocatore di turno, se ha una tessera adatta, dovrà chiuderlo, dando precedenza assoluta a qualsiasi altro tipo di punto.

Premesso ciò, immaginiamo questa situazione:

Siamo alla terza partita di una sfida, la squadra A ha 22 punti totali, la squadra B 14 punti totali, in netto svantaggio

La squadra A possiede la carta segreta dell’infinito, che permette di mantenere i propri punti anche qualora l’avversario completi un OTTO (cosa che normalmente azzera i punti degli avversari)

Bene, siamo agli ultimi 3 turni di gioco, in questa partita la squadra A è riuscita a fare solo 2 punti, che comunque bastano per raggiungere 24 punti e vincere la partita, la squadra B però, che aveva parecchie carte segrete, ne ha fatti addirittura 16, posizionandosi in netto vantaggio, 30 punti, la vittoria è prossima.

Con una mossa geniale, la squadra A apre un infinito, passa il turno, e la squadra B è obbligata a completarlo.

La squadra A rivela la propria carta segreta dell’infinito, mantenendo così i 2 punti fatti.
La squadra B, facendo OTTO, annulla i suoi 16 punti, con cui avrebbe vinto, totalizzando invece solo 8 punti.
La partita si conclude 24 a 22 per la squadra A, in modo totalmente inaspettato.
Seguono esclamazioni, applausi e qualche urlo.

Giuriamo che è successo davvero.

Concedere un infinito può sembrare folle…

Ma con la carta giusta, nel momento giusto, può voler dire vittoria!

7) Calcolo delle probabilità

OTTO è un gioco che si presta abbastanza bene ai calcoli delle probabilità. La combinazione data dalla situazione sulla scacchiera e dalle tessere estratte genera interessanti possibilità di fare statistica e valutare (seppur a grandi linee) quale possa essere il più probabile svolgimento della partita.
Questa è sicuramente una qualità che necessità di moltissime ore di gioco, in quanto serve una buona visione del gioco per avere coscienza di cosa è in gioco e cosa no.
Col tempo questa percezione si sviluppa e si affina, e si riesce a giocare in modo sempre più “consapevole”. Ovviamente questo è aiutato dal flusso stesso della partita, più tessere vengono estratte, più è facile fare previsioni su cosa è rimasto da pescare. Prevedere la singola pescata è qualcosa che lasciamo ai chiaroveggenti. Noi giocatori ci accontentiamo di sapere che se sono state estratte più che altro tessere contenenti cerchi grandi e piccoli, allora è il momento di iniziare a puntare ai quadrati, oppure è il momento di abbandonare i nostri piani malvagi per completare un infinito. Ovviamente, se una tessera è già uscita 4 volte, abbiamo la certezza matematica che nessuno la pescherà più.

Omnia, a board game with a pure design

L’assortimento delle tessere: più partite si giocano, più si sviluppa la visione generale delle figure, ad un livello molto profondo, sarà proprio il disegno generatosi sulla scacchiera a dirci quale assortimento è rimasto nella torre. Un disegno con poche curve vorrà dire che sono uscite la maggior parte delle tessere che generano quadrati, un disegno molto frammentato ci farà invece intuire che i cerchi piccoli sono in esaurimento. La memoria sicuramente funziona, ma la sintesi visuale che si sviluppa giocando aiuta ancora di più!

8) Dotazione Variabile

Eccoci all’ultimo punto, che farebbe rabbrividire qualsiasi amante degli astratti più puri.
OTTO ha una dotazione variabile, è così: in ogni partita classica su 36 tessere totali solo 24 entreranno in gioco, e mai nello stesso ordine. Ogni partita inizia con una tessera casuale e una carta segreta casuale: questo obbliga i giocatori a dover variare le proprie tattiche ad ogni singola partita. Prima di conoscere i vari set strategici offerti dal gioco è necessario approfondire il gioco, capire cosa si può fare all’inizio della partita, cosa è più conveniente in una data situazione e cosa meno.

Un pensiero conclusivo

Come avrete già dedotto, OTTO è un gioco che si presta ad essere esplorato di partita in partita: l’apprendimento è costante, ma diversificato. Nelle prime partite ci si diverte a capire il funzionamento del gioco, a sperimentare, a provare le tattiche più strambe, a volte è bello persino condannarsi alla sconfitta pur di tentare qualcosa che non si è mai provato prima. Successivamente il giocatore, ormai veterano di svariate partite, matura un suo stile di gioco, una visione della situazione di gioco, e sa bene quando e come usare le carte segrete, ed è proprio a quel punto che è bello confrontarsi con gli altri giocatori, per assorbire tattiche che non si erano provate prima e cambiare lo stile di gioco ormai “maturo” che davamo per scontato.

Se amate gli astratti puri probabilmente il primo impatto con il nostro gioco vi risulterà frastornante e doloroso.
Quello che vorremmo proporvi è di sfruttare le vostre capacità logiche e di calcolo in modo diverso dal solito, concentrando quella che solitamente è una visione a lungo termine di un intero svolgimento di partita nelle singole situazioni che incontrerete in OTTO. Giocando in questo modo scoprirete presto che il nostro astratto creativo può fare per voi e potrete utilizzare al meglio le vostre abilità per sbaragliare gli avversari! Vi consigliamo comunque di tentare tutte quelle giocate creative, strambe, apparentemente illogiche che normalmente evitereste, e vedere, a distanza di qualche turno, che cosa succede sulla scacchiera. Sebbene OTTO non si presti al calcolo esatto come avviene per esempio negli scacchi, è anche vero che una mente abituata al calcolo perfetto potrebbe divertirsi notevolmente nel vedere come quella che di solito è una linea perfetta, dove tutto è prevedibile, in questo gioco prenda curve, si dirami, esploda, si inverta e si sdoppi, e, con i pochi strumenti a propria disposizione si possa cercare di raddrizzarla.

Se invece lo avete provato e vi piace, scrivete una bella recensione su BGG o sul nostro sito (o su entrambi)

Ci rivediamo qui sul blog!

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